• Palafiere Riccardo Coppo, Piazza d’Armi 1, 15033, Casale Monferrato (AL)
  • 1-2 Giugno 2024

TORNEO WARHAMMER FANTASY

INDICE

INFORMAZIONI GENERALI

WHAAG!!!

Warhammer Antiche Glorie è un campionato di Warhammer Fantasy con tappe distribuite tra Piemonte, Liguria e Lombardia.

Vuoi contattarci? Scrivi a: campionatowhaagh@gmail,com

  • = LOCATION: Palafiere Riccardo Coppo – via Padre Pio da Pietralcina, 15033, Casale Monferrato (AL)

    = N. MASSIMO ISCRITTI: 30

  • = QUANDO: sabato 6 maggio 2023

ISCRIZIONE

Per iscriversi, occorre inviare una email a boomerhammer.casale@gmail.com e versare la quota di iscrizione (eventualmente inclusiva del pranzo) entro e non oltre domenica 30 aprile 2023.

Per qualsiasi dubbio, lo staff è disponibile a fornire chiarimenti sempre via mail oppure tramite la Pagina Facebook di Boomerhammer.

La quota di iscrizione sarà pari a 12 Euro.

L’iscrizione a questo evento garantisce inoltre due bonus a tutti i partecipanti: non solo ogni giocatore riceverà una miniatura celebrativa stampata da AnvilResin assolutamente in omaggio, ma il negozio Dominaria offrirà a tutti i partecipanti uno sconto del 10% sull’acquisto del futuro set base di Warhammer: The Old World, la cui uscità prevista per il 2023 (l’offerta non è cumulabile quella garantita dalla partecipazione agli altri eventi Boomerhammer).

La quota può essere pagata tramite paypal ad albertosistri@gmail.com o tramite Satispay.

ATTENZIONE: un giocatore è considerato iscritto solo dopo aver pagato la quota di iscrizione. 

 
SATISPAY
SATISPAY

PREMI

Premi e montepremi 

Il montepremi sarà stabilito in base al numero totale dei giocatori iscritti e consisterà in una serie di Buoni Spesa riscattabili presso il negozio Dominaria di Casale Monferrato e il sito Anvil Resin. 

Il montepremi sarà pari al totale delle quote di iscrizione, meno il prezzo delle coppe e del materiale. 

Primo classificato: Coppa + 40% montepremi Secondo classificato: Coppa + 20% montepremi Terzo Classificato: Coppa + 15% montepremi Migliore Armata: Coppa + 15% montepremi 

Miglior Giocatore: +10% montepremi 

Il premio per la Migliore Armata verrà assegnato al giocatore che, a detta degli organizzatori, avrà portato con sé il miglior esercito del torneo, tenendo conto di fattori quali pittura, modifiche, impatto visivo e così via.

Il Miglior Giocatore sarà invece assegnato a chi possiede il numero più alto di Punti Giocatore. I primi tre classificati sono esclusi da questa selezione, e in caso di parità il premio verrà assegnato al giocatore con il più alto piazzamento in classifica. 

Se due o più giocatori si presenteranno al torneo entrando simulando di avanzare a cavallo di un destriero immaginario, accompagnati dal suono degli zoccoli rigorosamente dovuto a due mezze noci di cocco che sbattono, otterranno immediatamente 3 punti giocatore extra. 

 

I NOSTRI SPONSOR

INFOPACK

Proseguendo sulla pagina troverete il regolamento, le informazioni per iscriversi e tutte le informazioni su hotel e ristoro. Per comodità trovi tutto anche cliccando qui di seguito!

 

REGOLE BASE

Regolamento: 

Manuale Warhammer Fantasy Battle, 7a edizione. 

Libri degli Eserciti ammessi: 

= Ogni libro degli Eserciti di WHFB 6a Edizione, aggiornato alla versione più recente. 

= Ogni lista alternativa presente nel supplemento Tempesta del Caos. 

= Gli articoli di White Dwarf presentati come “Regole Ufficiali” 

= Le Cronache di Warhammer (6a edizione) 

= I Mercenari (White Dwarf 251-252) 

Qualora si desiderasse usare regole presentate su White Dwarf ma non segnate come “Regole Ufficiali”, si prega di scrivere a campionatowhaag@gmail.com e allegare una scansione delle regole. 

NON sono ammesse le liste alternative presenti verso la fine di molti Libri degli Eserciti.

 Non è necessario partecipare con un’armata dipinta, ma non sono ammesse proxy non riconoscibili. Sono comunque ammesse miniature non Citadel, purché chiaramente distinguibili. Un’armata dipinta, per essere considerata tale, non può includere modelli non dipinti. Inoltre, è considerato dipinto un modello con almeno tre colori coerenti, nonché imbasettato anche solo con semplice flock. 

Punteggio: 2250 punti. Si faccia riferimento alla composizione delle liste da “2000 punti o più”. Le liste degli eserciti vanno inviate a boomerhammer.casale@gmail.com entro e non oltre domenica 30 aprile in formato CHIARO e LEGGIBILE (meglio se con armybuilder o excel). 

ABBINAMENTI E PUNTEGGI

I singoli tornei si svolgeranno con abbinamento “alla svizzera”. Gli incontri del primo turno saranno sorteggiati casualmente. Ogni giocatore totalizzerà un ammontare di Punti Torneo ad ogni partita in base al risultato differenziale:

 

= Massacro: 20-0 (1550+ punti massacro di differenza) 

= Vittoria Assoluta: 19-1 (1400-1549 punti di differenza) 

= Vittoria Schiacciante: 18-2 (1200-1399 punti massacro di differenza) 

= Vittoria Decisiva: 17-3 (1050–1199 punti massacro di differenza) 

= Vittoria Maggiore: 16-4 (900-1049 punti massacro di differenza) 

= Vittoria Completa: 15-5 (750-899 punti massacro di differenza) 

= Vittoria Accettabile: 14-6 

(600-749 punti massacro di differenza) 

= Vittoria Minore: 13-7 (450-599 punti massacro di differenza) 

= Vittoria di Pirro: 12-8 (300-449 punti massacro di differenza) 

= Vittoria Infima: 11-9 (150-299 punti massacro di differenza) 

= Pareggio: 10-10 (fino a 149 punti massacro di differenza)

 Verrà inoltre tenuto conto di alcuni altri punteggi, che saranno utilizzati per dirimere eventuali casi di parità. Nell’ordine di importanza: 

– Punti Giocatore

– Differenza Punti Vittoria (Inflitti – Subiti)

– Punti Massacro Inflitti 

PUNTI E DISCIPLINA

Punti Campionato: Con la sola partecipazione ad un singolo torneo, un giocatore entra automaticamente nella classifica campionato ordinata secondo i Punti Campionato acquisiti. 

I Punti Campionato sono cumulativi e ai fini della classifica vengono calcolati come somma dei tre migliori risultati in termini di Punti Torneo ottenuti in tornei differenti a cui il giocatore ha preso parte. 

Vengono inoltre assegnati i seguenti punti bonus: 

+ 2 pti per la partecipazione a 4 eventi 

+ 3 pti per la partecipazione a 5 eventi 

+ 4 pti per la partecipazione a 6 eventi

Punti Giocatore: I Punti Giocatore vengono determinati al termine di ogni partita MA quelli per “Armata completamente dipinta” saranno assegnati dall’organizzazione. 

= Armata completamente dipinta: +1 

= Nessun Cartellino ricevuto: +1 

= Orario rispettato (fine match): +1 

= Lista consegnata in ritardo: -1 

= Cartellino Giallo: -1 

= Cartellino Rosso: -5 

CARTELLINI E SANZIONI

Cartellini e sanzioni possono essere assegnati in caso di comportamenti scorretti a giudizio insindacabile dell’arbitro. I Cartellini Gialli e Rossi influenzano solo la partita in corso, mentre il cartellino Nero porta all’immediata espulsione dal torneo. Ogni 2 cartellini gialli ne scatta uno rosso. Al primo cartellino dopo che se ne possiede uno rosso scatta immediatamente il Cartellino Nero.

Esempio di Cartellino Giallo:

Trashtalking, tentativi di perdere tempo, “dimenticanze opportune” di regole.

Esempio di Cartellino Rosso:

Muovere le miniature di nascosto, comportamento scorretto nei confronti dell’avversario, RulesBending, generici tentativi di avvantaggiarsi scorrettamente.

Esempio di Cartellino Nero:

Comportamenti di gravità inaudita (insulti, minacce, ecc…).

RulesBending:

Ogni tentativo di piegare le regole, meglio noto come RulesBending (in particolar modo creare loop di regole che stallino la partita, o guadagnare pollici con conversioni e riorganizzazioni – srotolamenti e tergicristalli). La logica di interpretazione dei casi dubbi sarà RAI (Rules as Intended).

TrashTalking:

Ogni tentativo di distrarre l’avversario o di perdere tempo volontariamente.

I tavoli:

Tavoli ed elementi scenici saranno collocati dagli organizzatori prima di un evento. Ai giocatori non è consentito spostarli per ragione alcuna, pena l’immediata assegnazione di un cartellino giallo.

I tavoli avranno tutti, come regolamento, dimensioni pari a 72”x48”.

LIMITAZIONI

= Max 3 Scelte Truppa uguali

= Max 2 Scelte Truppe Speciali uguali

= Max 1 Scelta Truppe Rare per tipo

= Max 11 Dadi Potere per fase magica, inclusi quelli generati con abilità, oggetti magici e affini. Ai fini di tale conteggio deve essere anche considerato l’uso di artefatti secondo quanto segue: 1 dado potere per il primo artefatto usato nel turno in corso, 2 dadi potere per il secondo e terzo utilizzati, 3 dadi potere per il quarto e il quinto. I dadi usati dai “Re dei Sepolcri” sono da considerarsi dadi potere ai fini della limitazione.

= Max 7 Dadi Dispersione per fase magica oppure Max 6 Dadi Dispersione se l’armata dispone di 3 oggetti, doni o poteri che disperdono automaticamente gli incantesimi.

= Max 5 Macchine da Guerra. A tale fine l’ “Incudinde del Destino” e il “Carro a vapore dell’Impero” contano come Macchine da Guerra.

= Max 2 oggetti uguali, tra quelli ripetibili (es: Pergamene di Dispersione o Frammenti di Mutapietra)

= Non possono essere Scelti Personaggi Speciali

Eccezioni alle limitazioni:

= I Regni degli Ogre possono includere un “Capo Massacratore” anche se non è presente un Tiranno nella lista.

F.A.Q.

FAQ

Saranno in vigore una serie di FAQ e chiarimenti alle regole. Queste saranno leggermente diverse da quelle presentate nel corso dei Boomerhammer precedenti, grazie al grandissimo lavoro dei ragazzi di Warhammer: Antiche Glorie

Le FAQ sono disponibili ai seguenti link: 

= FAQ Regolamento 

FAQ Singoli eserciti 

In caso di dubbi non coperti dalle FAQ, farà fede la decisione dell’arbitro e/o degli organizzatori. 

 

SCENARI: BOOMERHAMMERS AND THE HOLY GRAIL!

Tutte e tre le partite si svolgeranno secondo le normali regole dello scenario base di Warhammer Fantasy (7th edizione), ma saranno in vigore alcune regole speciali. 

Artù, Re dei Bretoni, si è messo alla ricerca del Santo Graal. No, i Bretoni non sono i Bretoniani, non c’entrano nulla e siete in fallo se lo pensate. Il loro Graal inoltre è probabilmente farlocco: quello che cerca Artù è nettamente diverso. Più bello, anche. Artù si è messo a capo di una serie di spedizioni in tutto il Vecchio Mondo, ma sa benissimo che numerosi nemici si frapporranno fra lui e i suoi obiettivi… 

Missione 1. Cavalieri e Noci di Cocco Artù si mette in marcia con i suoi nuovi alleati (sui quali non è stato particolarmente schizzinoso), e già subito trova il Cavaliere Nero a sbarrargli la strada! ATTENZIONE: sul campo troverete già le miniature, fornite da Anvil Resin, e potrete non solo usarle per la partita ma anche tenervele come omaggio! 

A inizio partita, ma dopo lo schieramento, i giocatori tirano 1 D6 e sommano: 

= La Disciplina del Generale 

= Il numero di Grandi Eroi ed Eroi che possiedono 

Il risultato determina il valore di Diplomazia dell’’Esercito. In caso di pareggio, basterà ritirare il dado. La fazione con il punteggio più alto potrà scegliere se schierare in campo Artù o il Cavaliere Nero, mentre l’avversario avvarrà dell’altro modello. I due Personaggi sono normalissimi Grandi Eroi con il seguente profilo, e faranno normalmente parte dell’esercito:

Artù, Re dei Bretoni

M AC AB Fo Re Fe I A D TA 

 4   6    4    4   4  4  6 4 8 4+

Patsy

M AC AB Fo Re Fe I A D TA 

 8   3    0   3   3    1 3 1 5 

Armi ed Equipaggiamenti: Armatura Pesante e Cotta di Maglia (TA3+), Excalibur, Patsy 

Excalibur: Arma da Mischia, funziona esattamente come una Lama Lacerante (-1 al TA) Patsy: Patsy, battendo le sue noci di cocco, permette ad Artù di muovere di 8 ed è a tutti gli effetti un cavallo. 

Regole speciali: Re dei Bretoni: Se Artù sopravvive, aggiunge 100pv alla sua fazione. Se muore, ne concede 250 all’avversario. 

Il Cavaliere Nero

M AC AB Fo Re Fe I A D TA

 4   5    3   4    4   6 6 * 10 4+ 

Armi ed Equipaggiamenti: Armatura Pesante e Cotta di Maglia (TA4+), Arma da Mischia 

Regole speciali: It’s Flesh Wound: Il numero di Attacchi del Cavaliere Nero è sempre pari a quello delle Ferite che gli rimangono. None Shall Paaaaaass: il Cavaliere Nero è irriducibile, ma se viene sconfitto in Corpo a Corpo i modelli a contatto possono attaccarlo nuovamente al termine della fase, senza che lui possa rispondere. Anche se dovesse venire ucciso, l’avversario non potrebbe più compiere alcuna azione (sfondamento e affini) in quella fase. 

Il Cavaliere Nero non può mai aggregarsi a nessuna unità. In ogni caso, se sul campo è presente un Bosco o una Rovina, può essere schierato al suo interno, purché rimanga ad almeno 12” di distanza dal nemico. 

Se viene ucciso, il Cavaliere Nero concede 150 Pv alla fazione avversaria. 

Missione 2. Un po’ di Verde! Gli eserciti di tutto il Vecchio mondo ora sono alla ricerca del sacro artefatto, ma numerosissime insidie si frappongono tra loro e la conquista del Graal. Tra queste, la peggiore è forse rappresentata dai Cavalieri che dicono Nì, che per concedere il passaggio vogliono ricevere “un po’ di verde”!

La zona di schieramento del campo è classica, 12” dal bordo. Il campo andrà poi suddiviso in sei quadrati da 24”x24”: al centro esatto di ognuno collocate un segnalino “Un po’ di Verde”, delle dimensioni di una moneta. Al termine della partita, ogni segnalino controllato garantirà punti vittoria extra. I tre obiettivi a contatto con la propria zona di schieramento garantiscono 50pv extra ognuno, i 3 obiettivi lungo la mediana del campo ne garantiscono 100 e gli obiettivi a contatto con la zona di schieramento avversaria ne concedono 200. 

Per controllare un obiettivo, al termine della partita, un’unità deve: non essere in rotta, avere almeno un modello entro 3” dall’obiettivo e non stare controllando altri obiettivi (un’unità può controllarne uno solo). Se due unità di eserciti diversi controllano lo stesso obiettivo nessuno ne ottiene i punti, MA se una delle due è una scelta Truppa e l’altra no, ne ottiene comunque il 50%. 

Missione 3. Il Calice e il Coniglio di Caerbannog Il Graal è finalmente a portata di mano! Non resta che dare un calcione a quello stupido coniglio che ci sta appollaiato sopra e… aspetta, cosa? No, asp…AAAARGH, LA FACCIA, IL CONIGLIO MI STA SBRANANDO LA FACCIAAAAAAAAA! 

La zona di schieramento del campo è classica, 12” dal bordo. Esattamente al centro del campo, i giocatori dovranno collocare un segnalino Sacro Graal, poi la partita inizierà normalmente. Qualsiasi unità che termini il movimento coprendo interamente il Graal ne reclamerà il possesso, e lo porterà in giro come uno stendardo catturato. L’unità otterrà immediatamente Resistenza alla Magia (3) un TS di 5+, se già non dispone di uno migliore. Inoltre, la fazione che lo controllerà a fine partita si aggiudicherà 500pv extra. 

Il Coniglio di Caerbannog 

Non appena un’unità terminerà il movimento a meno di 6” dal Graal, il coniglio, che dorme appollaiato sul calice, si sveglierà e si lancerà all’assalto. La prima volta punterà dritto il centro dell’unità appena arrivata, poi si muoverà (all’inizio della fase di movimento di ogni giocatore) di 2d6 in direzione casuale. Infligge a ogni unità toccata 2D6 colpi a FO6 e le attraversa allo stesso modo di un Fanatico dei Goblin delle Tenebre. 

La Sacra Bomba a Mano di Antiochia A inizio partita, ogni giocatore può assegnare a un Eroe o Grande Eroe dell’Esercito la Sacra Bomba a Mano di Antiochia. Ha gittata 8”. Quando viene usata, colloca la sagoma da 3” sul coniglio e tira un D6 e il dado deviazione, sottraendo il valore di AB del personaggio. Ogni modello colpito subisce un colpo a FO3 (i modelli parzialmente sotto la sagoma solo al 4+), il coniglio invece muore all’istante… e garantisce 100pv! 

PROGRAMMA DELLA GIORNATA - SABATO 6 MAGGIO

RITROVO E SORTEGGI PRIMA PARTITA PAUSA PRANZO SECONDA PARTITA TERZA PARTITA PREMIAZIONE
DALLE 09.30 ALLE 10.00
DALLE 10.00 ALLE 12.30
DALLE 12.30 ALLE 13.30
DALLE 13.30 ALLE 16.00
DALLE 16.00 ALLE 18.30
ALLE 18.30